tiistai, 11. joulukuu 2018

Käyttö- ja käyttäjäkokemus - "Voisitko arvostella sovelluksen, se ei vie kuin hetken? Kiitoooos!"

Käyttö- ja käyttäjäkokemuksella on vain hiuksenhieno ero, tosin ero sekin. Vivahde-erosta voitaisiin puhua. Nämä menee helposti sekaisin tällaisista asioista puhuessa myös joidenkin toisten käsitteiden kanssa on sama homma.

Mikä tämä ero sitten on? No, käyttökokemuksesta puhuttaessa on enemmänkin kyse lyhyestä, suppeammasta käyttökerrasta tai varsinkin siitä, miltä varsinainen käyttö tuntui. Käyttäjäkokemus sisällyttää koko kokemuksen teknologiasta, johon kuuluvat mm. ISO 9241-210, 2010 -standardissa mainitut tunteet, reaktiot, oletukset, taidot, henkiset ja fyysiset ominaisuudet, persoonallisuus ja konteksti. Myös aikaisemmat kokemukset vaikuttavat asiaan Näitä otetaan huomioon ennen, aikana, ja jälkeen käytön.  ISO 9241-210, 2010 -standardin mukaan käyttäjäkokemus koostuu myös brändin maineesta, järjestelmän suorituskyvystä, toiminnallisuudesta, esittelystä, käyttäytymisestä vuorovaikutuksessa sekä ohjeistamiskyvyistä.

 Käytettävyyden arviointia voidaan käyttää avuksi, jotta voidaan paremmin selvittää ja tutkia käyttäjäkokemusta. Käytettävyys siis sisältyy käyttö- ja käyttäjäkokemuksen käsitteeseen. Jännä kyllä huomata, miten nämä käsitteet syövät aina vaan enemmän toisiaan sisäänsä. Yksi isompi käsite voi sisältää monta eri käsitettä, esimerkiksi miten palvelumuotoilu sisältyy käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun ja nämä kummatkin johtavat käytettävyyteen, joka taas liittyy käyttäjäkokemukseen.

Luotaimet ovat uuden luontia, uusien uksien avaamista uudenlaisille teille, ideoille ja menetelmille. Luotaimia voidaan verrata avaruusluotaimiin sillä nehän tutkivat ja ottavat näytteitä. Luotaimilla on tarkoitus kokeilla uutta, jotain tuntematonta ja hommaan kuuluu pieni jännitys ja tietämättömyyden tunne. Luotaimet ovat kuin menetelmiä tai tapoja, joilla kokeillaan jotain uudella tavalla ja saadaan uudenlaista tietoa. 

Käyttäjäkokemus on joka kerta todella yksilöllinen, joten sitäkin pitää tutkia eri tieteenalojen näkökulmasta kuten käyttäjäkeskeisessä suunnittelussakin. Tutkimusaikana ja tuloksissa nähdään mitä on tapahtunut ja miltä tuntuu käytön aikana ja jälkeen. Käyttöön liittyy tilanteen aiheuttamat asiat ja päinvastoin, eli miten käyttö vaikuttaa tilanteeseen jos vaikuttaa.

Käyttö pitää myös määritellä koetilanteessa. Milloin kerätään tietoa ja miten sitä saadaan. Voisiko käyttö olla ajoittaista, kertaluonteista vai lähes koko ajan käytössä? Milloin lopetetaan ja aletaan analysoimaan saatua dataa.

Käyttö- ja käyttäjäkokemus on hyvin, hyvin tärkeä osa teknologiaa ja sen kehitystä. Eihän sitä voisi välttämättä edes käyttää eikä varmaan käytetäkään jos kokemukset ovat kurjia. Etenkin kuluttajakäyttöön tarkoitetun teknologian suunnittelu pyörii suurimmaksi osaksi kokemuksien ympärillä.

 

lauantai, 1. joulukuu 2018

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu - iterativemultidiciplinaryactiveinvolvementofusercenteredevaluation

Otsikkoon laittamani "iterativemultidiciplinaryactiveinvolvementofusercenteredevaluation" (krhm, ei oikea termi ...) on varmasti miettimistä vaativa, mutta ei hätää sillä eihän tämä oikeasti näin monimutkaista ole. Sanat oikeasti eroteltuna summaavat aika hyvin KKS:n (Käyttäjäkeskeinen suunnittelu) Periaatteet pintapuolisesti. Yhdistelin sen siis sanoista "iterative" eli iteratiivinen (toistuva), multidiciplinary eli monialainen, active involvement of user eli aktiivinen käyttäjän mukaan tai huomioon ottaminen sekä user centered evaluation- elikkä juurikin tämä KKS. (Keräsin sanat yliopiston oppimateriaalista).

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu kertoo jo itsessään mistä on kyse. Teknologian kehittämisessä, kun sitä tehdään varsinaisesti ihmisille (vielä kertaan, että teknologia voi olla ainakin osittain autonomista eli siihen ei ihmisen tarvitse kovinkaan paljon puuttua, kun taas esim. musiikkikuulokkeet tai pelisovellus on aina ihmisen käytössä.)  mikäpä olisikaan tärkeämpää kuin saada tietoa kehittämistä varten suoraan käyttäjiltä. Tämä on hyvinkin paljon, ellei jopa kokonaan verrattavissa käytettävyyteen, jossa siinäkin mietitään käyttäjän tarpeita sekä käyttöä. KKS ei näin ole aivan oma asiansa, enemmänkin osa näitä.

Sanasta iteraatio tulee minulle tarpeeksi monta kertaa sanottuna mieleen etäisesti sana ihra... Kuulostaa hieman ikävältä sanalta, mutta kai sen voisi ajatella niin, että iteraatiolla kerätään lihaa luiden ympärille. Eihän tällaisessa kehittämisessä tehdä koetta vain kerran. Uusien versioiden kanssa pitää tehdä aina uusia testejä ja uutta tietoa saadaan koko ajan. Toistamalla, toistamalla, toistamalla ja kehittämällä siinä välissä saadaan lisää tietoa ja kokemusta käyttäjistä, käyttökontekstista ja käytettävyydestä. Kuulostaako tutulta? Ei ihme, koska ne ovat käsitteistä aikaisemmista aiheista. Tässä nähdään miten kiinteästi KKS on osa muita aiheita (Käytettävyys ja käyttökonteksti).

Monialaisuus on tärkeää monen eli näkökulman saamiseksi. Jos tutkimuksessa ja kehityksessä on mukana vain lähes samasta näkökulmasta kokevia ihmisiä, voivat tuloksetkin olla yksipuolisia. Tämä pätee myös tutkimustapoihin ja -tieteisiin. Tutkimustapojen täytyisi olla erilaisia ja antaa erityyppisiä tuloksia. Eri tieteillä tarkoitan tutkimuksessa käytettävien tutkimustapojen näkökulmia, esimerkiksi psykologinen, biologinen ja totta kai tietojenkäsittelytieteinen. Nämä liittyvät tähän niin, että ne juurikin antavat erityyppisiä tuloksia. Minusta tämä on kätevää, jos saadaan paljon tuloksia eri näkökulmista. Ne voivat myös täydentää toisiaan. Psykologisilla menetelmillä voidaan ennakoida ja tutkia ihmisen toimintaa eri tilanteissa. Saadaan tietoa käyttäytymisestä ja käyttötavoista. Jos halutaan oikein tarkkaa tietoa -tosin harvoin näin tarkkaa- biologisilla menetelmillä voidaan kuvata aivoja ja katsoa siellä tapahtuvaa liikennettä tai ihan ihmisen fyysistä toimintaa, lihasten liikeitä teknologiaa käyttäessä. Tietojenkäsittelytieteiden kannalta pystytään tutkailemaan ja toteuttamaan erilaisia tietoteknisiä sovelluksia teknologiaa kehitettäessä. Miten tieto liikkuu, minkälainen on graafinen ja/tai fyysinen käyttöliittymä, sekä muuta. Fyysisellä käyttöliittymällä tarkoitan sellaista teknologiaa, jossa on esim. paljon erilaisia oikeita, aineellisia nappeja, kytkimiä, säätimiä tms. Minulle tämä on näistä tutuin ja yksi olennaisimmista.

Aktiivinen käyttäjän mukaan ottaminen ja huomiointi on se minkä ympärille etenkin KKS rakentuu. Tätä on jännä nyt ajatella, koska kun puhelimelle lataan play-kaupasta jonkin uuden sovelluksen, lähes poikkeuksetta niissä palavasti kysytään käyttäjän palautetta ja mielipidettä. Voin kyllä nyt ymmärtää miksi näin. Play-kaupassa kehittäjä voi myös ottaa sovellukselleen betatestaajia, jossa ollaankin asian ytimessä.  Käyttäjille voidaan antaa prototyyppejä käyttöön tai käyttäjä voi olla suoraan kehittäjän kanssa siinä tilanteessa, kun teknologiaa kehitetään. Prototypointi tai "protoilu" on myös eräs ohjelmistoprosessimalli, eli malli, jonka mukaan ohjelmistoja kehitetään. Siinä tehdään prototyyppi, jota kehitetään tai usein, miten tehdään uusia prototyyppejä vanhojen pohjalta. Kehittämisessä on se vaikeus etenkin alussa, ettei oikein olla varmoja mistä pitäisi lähtä, mihin suuntaan pitäisi mennä. Silloin KKS on tärkeässä roolissa kehityksessä.

Teknologian kehitykseen ja käyttöön liittyy erilaisia ulottuvuuksia. Yrjö Engeström on määritellyt toimintajärjestelmässä toiminnan näin: "Toiminta on se minimaalinen konteksti, joka tekee aktiivisen toimijan yksittäiset teot mielekkäiksi ”Tulkitsisin tämän niin, että teoilla saadaan aikaan toimintaa. Toiminta tehdään motiivin takia ja sitten saadaan tulos. 

 

keskiviikko, 21. marraskuu 2018

Käytettävyys- Miten tätä ajetaan?

Käytettävyys. Yksi nykyteknologian tärkeimmistä käsitteistä, kun ihminen varsinaisesti itse käyttää teknologiaa. Tällä tarkoitan siis sitä, että myös konehan voi käyttää jotain teknologiaa niin, ettei ihminen siihen koko ajan ole puuttumassa (verta: itsenäiset koneet, robotit vs. puhelimet, joiden teknologiaa ihminen suoraan käyttää). Käytettävyys yksinkertaisuudessaan on sitä, millaista teknologian käyttö on ja kuinka hyvin se onnistuu.

Käytettävyys on tärkeää kun ajatellaan etenkin nykyisiä puhelimia ja tietokoneita, sillä niillä on hyvin laaja kirjo erilaisia käyttäjiä. Käyttöjärjestelmistä -esimerkiksi Windowsista ja Androidista- pitäisi saada kaikille käyttäjille mahdollisimman toimiva käyttökokemus aikaiseksi. Erilaiset käyttäjät tarvitsevat erilaisia käyttömahdollisuuksia. Tämäkin vaikeuttaa hyvän käytettävyyden takaamista etenkin laaja-alaisella käyttäjäryhmällä, sillä jotkut voivat olla kokeneempia teknologian saralla kuin toiset. Käytettävyyden määritelmä avasi minulle uusia näkökulmia ja käsityksiä asiasta, ja nyt sitä on kyllä helpompi ymmärtää. Käytettävyyden määritelmään sisältyy, että siinä huomioidaan tietynlaiset käyttäjät: teknologian ei oikeastaan tarvitsekaan soveltua kaikille käyttäjäryhmille. Suuret työkoneet tai tehtaiden laitteiden käyttö ei varmasti luonnistu kuin niiltä, joilla on sellaisen teknologian käyttöön kuuluva koulutus ja kokemus.

Kuten sanottua, käytettävyyden arviointi riippuu käyttäjäkohderyhmästä. Nyt pystyn kyllä ymmärtämään miksi teknologian käyttö voidaan joskus niin sanotusti "tehdä vaikeaksi", koska tietyissä tapauksissa sen käyttäjien oletetaan osaavan ja tietävän tämän teknologian käyttöön kuuluvat seikat. Tietyt tietokonejutut ovat hyvä esimerkki tästä. CMD -eli ainakin Windowsissa käytetty tekstipohjainen komento-ohjelma on hyvin vaikea, todennäköisesti myös mahdoton käyttää sitä osaamattomalle. CMD:llä pystyy tekemään aivan normaaleja asioita tietokoneella: sammuttaa, avata ohjelmia, lopettaa ja luoda yhteyksiä yms. mutta se tapahtuu erilaisilla (ja melko erikoisilla) komennoilla. Tietokoneen yleistyessä kodeissa ja muissa paikoissa piti kehittää graafinen käyttöliittymä eli GUI (Graphical User Interface) joka teki ja tekee vieläkin tietokoneen ja puhelimen käytöstä selvää ja helpompaa. Vaikkapa nyt tätä CMD:tä ei ole tehty normaaliin käyttöön vaan niille, jotka ovat sitä opetelleet. Ohjelman ei heille tarvitse kummemmin selittää toimintoja.

No miten tämä käytettävyys ja sen parannustarpeet saadaan sitten selville? Siihenkin on olemassa useampia keinoja, jotka saattavat kylläkin jollain tavoin liittyä toisiinsa. Ensimmäisenä voisin ottaa esille aivan normaalin ja melko yleisen laboratoriotestauksen. Monelle saattaa laboratoriosta tulla mieleen vakoisia laboratoriotakkeja ja oudon muotoisia lasiputkia ja -pulloja, mutta ne eivät liity teknologiaan aina ihan samalla tavalla vaikka toki on olemassa teknologiaa ja kemian ja biologian sovelluksina, jolloin kemialliset välineet voivat liittyä tähän. Teknologian käytettävyyden selvittämisen kontekstissa halutaan erityisesti saada selville määrättyjen tehtävien tehokkuus ja se, onko käyttö mukavaa vai epämiellyttävää. Tavoitteen saavuttamisen onnistuminen täytyy myös arvioida, että tiedetään, onko yleensäkään onnistuttu tehtävässä. Laboratorio-oloissa tämä tehdään hallituissa ja valvotuissa olosuhteissa, mikä herättää kysymyksen tutkimuksen legitimiteetistä eli aitoudesta. Jos käyttötilanne ei ole varsinaisesti oikea, voiko luotettavaa dataa saadakaan? Monesti jos oon itse tekemässä jotain omia testejä jostain, jää helposti varjoon aitojen, käytännön tutkimustilanteiden huolehtiminen. Tämän kun tiedän niin nyt pystyn senkin ottaan huomioon paremmin.

En ole kovin usein ajatellut, että käytettävyyttä vois kokeilla aivan näinkin tarkkaan. Sitä aloin kyllä miettimään että milloin käytettävyys olisi tarpeeksi miellyttävä, milloin sitä ei tarvitse enää kehittää. Tämä voi kuitenkin olla mahdoton kysymys uusien teknologian sovellusten ja tarpeiden tullessa. Nykyäänkin ohjelmistot kehittyvät koko ajan: esimerkiksi Windows, Abitti ja Android kehittyvät kaikki aina jonkin ajan välein, missä siirrellään painikkeita ja valikkoja muualle ja tehdään niistä muutenkin erilaisia, jotta käytettävyys paranisi. Käyttäjälle on tärkeää saada perille miten mikäkin toimii. Tuote ei saa myöskään olla liian yksinkertainen. Voi käydä ilmi, että teknologialla ei saa mitenkään tehtyä vähänkään vaativampia asioita ja käyttömahdollisuudet jäävät köyhäksi. Aivan kuten Timo Jokela on sen ilmaissut kirjoituksessaan: "Mutta miksi (yksinkertainen) ratkaisu ei toimi? Yksinkertaisesti sen vuoksi, että laitteen toiminnallisuus ei osoittaudukaan niin yksinkertaiseksi." (Timo Jokela, http://www.joticon.fi/sudenkuopat.html kolmas väliotsikko)

Käytettävyyttä voidaan kokeilla myös tekemällä kyselytutkimuksia niille, jotka ovat saaneet käyttöönsä prototyypin ja kokeilevat sen käyttöä oikeassa tilanteessa. Se voi tapahtua valvomatta tai valvomalla niin, että tutkija on mukana katsomassa oikeassa tilanteessa, jossa koehenkilö käyttää teknologiaa. Heuristisissa menetelmissä, joissa on aina jokin tietty lista kriteereistä tuottaa helposti vertailukelpoisia tuloksia koska lähtökohdat ovat aina samat. Veikkaanpa että psykologian testeihin voi olla vaikeaa soveltaa talousmatikkaa Heuristisilla tai käytännön menetelmillä saadaan totta kai luotettavampaa tietoa käytettävyydestä. Käytettävyyttä voi tieteski kehittää sellainenkin, jolla itsellä on näkemystä ja kokemusta käytettävyyden kehittämisestä. Vaikkapa psykologiasta voi olla paljon hyötyä koska se selittää ihmisen toimintaa ja tapoja. Taitavalla psykologian soveltamisella voidaan saada hyviä tuloksia koska siinä päästään suoraan asiaan, eli pään sisälle.

keskiviikko, 14. marraskuu 2018

Käyttökontekstista ja palvelumuotoilusta

Käyttökonteksti ja palvelumuotoilu ovat hieman abstrakteja käsitteitä, sillä niille on hankalaa, ellei jopa mahdotonta tehdä yhtä oikeaa määritelmää. Käyttökonteksti ja palvelumuotoilu ovat enemmänkin monen asian ja tekijän kokonaisuus. Näitä termejä käytetään hyvin usein HCI (human-computer interaction) -konteksteissa. Tilanteet, missä teknologiaa käytetään, voi vaihdella.

Puhelimen käyttäjä liikuttaa laitetta hyvin moneen eri ympäristöön. Uskaltaisin väittää, että jokainen meistä, joka omistaa älypuhelimen, kantaa sitä mukanaan useisiin paikkoihin. Milloin se on kaupassa, milloin rannalla tai työmaalla. Puhelimiahan suunnitellaan lukuisiin erilaisiin käyttötarkoituksiin: rakennustyömaalla tai eräretkillä käytettävä puhelin on mahdollisesti pölyisessä ympäristössä tai ympärillä on paljon vettä. Puhelimen pitää myös olla kestävä, koska näissä tilanteissa puhelimen käyttö on erilaista kuin vaikkapa kaupungin keskustassa tai kotona. Teknologiaa kehittäessä täytyy ottaa huomioon minkälaisessa ympäristössä sitä käytetään. Älypuhelimista pyritään tekemään kätevän kokoisia, jotta niitä voidaan ottaa mukaan ja kuljettaa. Lämpötilakin voi olla vaikuttava tekijä, sillä me suomalaisethan voimme käyttää puhelinta tai älykelloja vaikka 30 asteen pakkasessa. Näissä seikoissa tarkoitan sitä varsinaista fyysistä ympäristöä missä teknologiaa käytetään.

Eri ihmiset ja tahot käyttävät teknologiaa eri tavalla. Ihmisryhmiä ja -tyyppejä on valtavan paljon erilaisia. Siksi kaikille sopivaa ja ymmärrettävää muotoa tuotteesta voi olla vaikea luoda. Vanhemmat ihmiset haluavat usein helppokäyttöistä ja ymmärrettävää teknologiaa, sillä nykyinen vanhempi väestö ei nuoremmilla vuosillaan ole voinutkaan olla nykyisen teknologian kanssa minkäännäköisessä vuorovaikutuksessa, sillä sitä ei silloin ollut olemassakaan. Nuoremmat käyttävät usein monimutkaistakin teknologiaa ja ymmärtävät sitä hyvin, ovathan he ovat usein sitä kehittämässäkin. Yritykselle voi olla kätevä käyttää teknologiaa, joka esimerkiksi lajittelee postia liukuhihnoilla ja niitä ohjaavilla koneilla. Yksityishenkilölle tai pienyrityksille tällainen voi olla epäkäytännöllinen, sillä esim. pienemmän mittakaavan logistiikkayrityksessä ei tällaista välttämättä tarvitse.

Ohjelmistoja voidaan käyttää erilaisissa teknologian sovelluksissa eli eri ympäristöissä. (Toisin kuin fyysisessä ympäristössä; ohjelma pyörii laitteessa) Pelisovelluksia käytetään puhelimissa, tietokoneissa ja pelikonsoleissa. Tarkoitan isompia pelejä, sillä miksei telkkarissa itsessään voisi olla joitain pieniä pelejä. Olisi varmasti melko outo näky, jos uimahallin porttien näytöillä pyörisi joku peli. Sekin pitää olla tiedossa miksi tätä tehdään, minkä tavoitteen käyttäjä haluaa saavuttaa käyttämällä tätä teknologiaa- ei sellaisesta teknologiasta olisi tieteskään hyötyä, jos ei tiedetä mihin sitä oikeastaan voi käyttää.

Palvelumuotoilu on tuttu asia arkielämän tekemisistä, vaikka nimi saattaakin kuulostaa erikoiselta. Palvelumuotoilussa ydinasia on se, miten jokin palvelu toteutetaan tietoteknisten ja teknologisten menetelmien avulla. Siinä mietitään, miten palvelu saadaan toimitettua/tarjottua asiakkaalle, haetaan siis oikeaa käyttöympäristöä palvelun tietotekniikalle/teknologialle. Olet esimerkiksi voinut joskus varata lentoliput tai elokuvaliput netistä. "Palikkatason ilmaisuilla" voisin sanoa, että lentolippujen varauspalvelu netissä on muotoiltu nettipalveluksi. Palvelumuotoilussa, -aivan kuten käyttökontekstissakin- käsitellään melko samanlaisia asioita: käyttäjät, käyttöympäristö ja -tarkoitukset yms.

Palvelumuotoilussa halutaan tietää paljon asioita käyttäjän näkökulmasta. Pitäisi saada tietää miten käyttäjän on hyvä saada palvelusta kaiken irti, sillä hyvä käytettävyys on kaikkien eduksi. Tätä selvittääkseen yhtiöt ja kehittäjät keräävät tietoja ja hyvin usein kyselevät käyttäjiltä kokemuksia, hehän tietävät parhaiten mikä tuotteessa käytännössä toimii ja mikä ei.

Käyttökonteksti ja palvelumuotoilu ovat toisiinsa liittyviä, käyttökonteksti kuitenkin paljon laajempana ja kattavampana. Palvelumuotoilu voi jollakin tavalla sisältyä käyttökontekstiin koska siinähän etsitään käyttötapoja, käyttäjiä ja käyttöympäristöjä, mutta palveluille: vaikkapa verkkokaupalle.

 

tiistai, 13. marraskuu 2018

Ensitunnelmat ITTKK:sta

Ihminen tietotekniikan käyttäjänä ja kehittäjänä - kuulostaa hyvin laajalta sekä mielenkiintoiselta aiheelta. Mieleen tulee innovatiivisuutta, kekseliäisyyttä ja uudistamisen halua. Minusta itsestäni tuntuu, että tässä aiheessa on hurjasti opiskeltavaa ja ymmärrettävää: minulla on jonkin verran tietoa jo nyt, tosin ei kovin laajalti. Aina uuden asian alussa tuntuu, että mitenhän tämän asian tulee sisäistämään, vaikka se kuitenkin loppujen lopuksi osoittautuu aivan normaaliksi oppimiseksi siinä missä muutkin uudet asiat.

Aikaisemmin käyneeni kurssit avoimessa yliopistossa varmasti auttavat minua ymmärtämään paremmin tätä aihetta. Olen käynyt esim. tietojärjestelmien suunnittelun perusteet, jossa piti pohtia vaikkapa sitä, mitä asioita tietojärjestelmien suunnittelussa pitää tietää ja ymmärtää käyttäjän kannalta, jotta se voisi olla käyttäjäystävällinen. Nimensä mukaan ITTKK keskittyy ihmisen ja tietotekniikan väliseen vuorovaikutukseen.

  Tutkiskelin ACM SIGCHI :n englanninkielisiä sivustoja. SIGCHI (Special Interest Group on Computer–Human Interaction) on yhdistys opiskelijoille, ammattilaisille, opettajille sekä muille sellaisille, jotka ovat kiinnostuneita ihmisen ja tietotekniikan vuorovaikutuksesta. Yhdistykseen kuuluu ihmisiä ympäri maailman, vapaaehtoisina jäseninä tai rahallisina tukijoina toimivia jäseniä.

SIGCHI voi jakaa erilaisia palkintoja jäsenilleen, jotka ovat tehneet jotain erityisen vaikuttavaa. Sivustolla kerrotaan, että palkintoja jaetaan, jotta saadaan tunnustusta ja näkyvyyttä niille, jotka ovat edistäneet asioita tai luoneet jotain uutta ja toimivaa HCI -teknologiaan liittyvää. SIGCHI pitää vuosittain myös konferenssin, jossa sivuston mukaan on mukana yli 2500 osanottajaa- hyvin suosittu tapahtuma siis. Myös muita konferensseja pidetään, ja SIGCHI voi olla mukana sellaisen sponsoroinnissa. Yhteisö myös ylläpitää foorumeita, nettisivustoja, yhteisöjä sekä pyrkii edistämään HCI -alan koulutusta. Se myös tarjoaa laajat verkostot, josta löytää suuren joukon samasta asiasta kiinnostuneita ja osaavia. Yhdistykseen voi liittyä kuka vain, joka on kiinnostunut aiheesta ja yhdistyksen toiminnasta, ja voi maksaa jäsenmaksun.

SIGCHI Finland on SIGCHI:n "Suomen osasto". Sen tarkoituksena on saada yhteen suomalaiset, jotka ovat kiinnostuneita HCI -alasta. Suomalaisen tietoteknisen osaamisen takia en kuitenkaan ihmettele, että se on löytänyt tännekin, vaikka maamme ei maailmalla ole kovin tunnettu. SIGCHI Finland myös haluaa tuoda HCI -aiheesta tietoa ja saada tietoa siitä leviämään laajemmalle.

Suomessa saatat saada opinnäytetyöstäsi palkinnon SIGCHI Finlandilta. Se palkitsee vuosittain raatinsa valitseman parhaan maisteritasoa olevan opinnäytetyön, jonka on tehnyt joku, joka opiskelee suomalaisessa ammattikorkeakoulussa tai yliopistossa. Opinnäytetyön täytyy tietenkin liittyä HCI -alaan. Jos aihe kiinnostaa ja olet hyvä siinä, tässä on hyvä mahdollisuus saada lisätukea projekteihin roimasti motivaatiota siinä samalla!